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在可用性测试中做一个好的倾听者

May 30th, 2009

可用性中主持人需要扮演的几个角色,例如保证测试中使用的仪器,软件等正常工作,保证测试按计划进行,还要和你的客户(不管是内部客户还是外部客户)保持良好的沟通。但是主持人最重要的角色是倾听用户。在一个90分钟的测试中,这是一个不可多得的机会,让设计团队能理解用户是怎么样使用他们的产品。

怎么样做到倾听用户呢?

做一个好的倾听者-15个要点

1)尝试阅读用户的非言语行为,比如音调,手势,姿态以及面部表情等。2)努力排出测试中的无关干扰,比如录像,录屏设备出现的问题可能会干扰到你倾听用户。

3)努力跟随用户的思路,尤其是那些比较难更随的用户。比如那些讲话特别慢,或者讲话思路没有得到很好的组织,或者一再重复自己的那些用户。

4)使用非言语的沟通来暗示用户你希望能听到更多的东西。

5)必要的时候重复用户用户所说的,或者重新组织一下用户表达的意思,确认用户表达的意思,同时也让用户知道你理解了他(她)。比如“刚才我听你说…”或者“如果我理解正确的话…”或者“让我再确认一下我的理解是否正确…”

6)如果你没有听懂用户说的,直接告诉用户你没有听懂,让用户重复他/她刚才说的。

7)不要在用户还在讲话的时候,就开始琢磨要怎么样进行反应。

8)不要只是听用户对界面某些事实的陈述,这个虽然重要,但却仅仅抓到了用户对界面看法的一点皮毛。更重要的是要倾听用户的感觉,态度,知觉及其价值判断等。

9)不要只听用户说的。用户很长的时间可能什么也没说,即使你追问用户“你现在在想什么?”。你也要倾听用户没有说的,因为这通常表明用户认为这些都是理所当然。

10)不要打扰用户。如果你发现你说的比用户说的还要多,即刻闭嘴会更好。你会有更多的机会在你的测试报告中来表达你的意见。

11)不要装作很专注。如果你突然走神了,先定定神,再问一个相关的问题,表明你刚才有注意用户的操作。

12)别因为你觉得用户很笨,而对用户不予理睬。到处都有可用信息挖掘,也许你需要的是更加努力一点去找到他们。

13)尽量避免因为用户的穿着打扮,言语风格,方言等影响你对用户的倾听。

14)不要把你对用户倾听的好坏跟用户自己扯上关系。每个招募来的用户,都是通过了筛选问卷的,你应该对他们一视同仁。

15)不要让你的期望―听你想要听到的―影响你的倾听行为。

听和倾听是不一样的,下次在你和别人谈话时,试试上面说的这些技巧,逐步提高自己的倾听能力,你会有意想不到的收获。

UserFree参加网银用户安全年会

May 27th, 2009

UserFree的专家团队5月21日参加了今年的网银安全用户体验年会。年会由CFCA(中国金融认证中心)发起和组织。UserFree演讲的题目是:提升网银用户体验的途径。

     
     

 

作为迅速发展中的中国网上银行开始在重视网银安全的同时,也日益重视网银的用户体验。很多银行自己也开展了一些用户研究以及可用性测试,开始改善和提高网银的用户体验。

UserFree针对网银用户体验提出的2个主要问题:

1)多少用户想用网银但又因种种原因望而却步?多少用户尝试过网银但最好失败或者放弃了?

2)多少老用户满足于简单的网银业务,而从来不去关注新的产品和业务?

针对上面的两个问题,UserFree主要从两个方面阐述了如何提高网银的用户体验:

1)通过可用性测试,扫除目前网银基本功能的用户体验障碍。

网银注册,安装
网银登陆
网银账号查询
网银转账
网银支付
网银缴费

这些基本功能的用户体验提高了,用户使用这些功能的次数当然会越来越多,也就是说会更加依赖网银,这就是提高了用户对网银的粘性。

2)通过全新的用户体验设计,提高银行盈利水平,提高在线销售产品的能力。

 

captured_Image.png

网银基本使用模型

 

 

上图是现有网银用户的基本使用模型:研究发现很多网银用户都陷入一种自己的习惯操作模式中(每次都是例行公事一样),而不去学习现有网银所提供的新产品新服务。

如果通过全新的用户体验设计,将用户的学习和尝试高级业务纳入到新的用户体验模型中去,将更有利于银行推广新的产品和新的业务,深度挖掘现有用户的 潜力。(见下图)

 
captured_Image.png[8]

网银高级用户体验模型

 

 

如何通过新的设计来实现这种新的用户体验模型,提高网银的盈利水平,UserFree在大会上进行了进一步的举例说明。

当前国内的网银用户体验基本上都停留在第一个阶段,即开始重视用户体验,并且期望改善用户体验;对第二阶段的认识还很少,而我们认为这将是未来5年网银发展的方向:通过网银平台,通过深入挖掘已有用户的潜力,极大的提高在线网银的销售和盈利能力。

可用性第一原则?别听用户的

March 27th, 2009

原文:http://www.useit.com/alertbox/20010805.html
Summary:
To design an easy-to-use interface, pay attention to what users do, not what they say. Self-reported claims are unreliable, as are user speculations about future behavior.

In past years, the greatest usability barrier was the preponderance of cool design. Most projects were ruled by usability opponents who preferred complexity over simplicity. As a result, billions of dollars were wasted on flashy designs that were difficult to use.

One of the main advantages of the “dot-bomb” downturn is that cool design has suffered a severe set back. Companies are now focused on the bottom line:

  • Public websites, which formerly focused on building awareness, now aim at making it easy for customers to do business.
  • Intranets are similarly refocused on improving employee productivity. Many companies are attempting to create order, impose design standards, and enhance navigation on previously chaotic intranets.

Happily, glamour-based design has lost and usability advocates have won the first and hardest victory: Companies are now paying attention to usability needs.

Unfortunately, winning a battle with usability opponents doesn’t win the war with complexity. It simply moves us to a new front line: The battle is now to get companies to do usability right.

Watch Users Work

Too frequently, I hear about companies basing their designs on user input obtained through misguided methods. A typical example? Create a few alternative designs, show them to a group of users, and ask which one they prefer. Wrong. If the users have not actually tried to use the designs, they’ll base their comments on surface features. Such input often contrasts strongly with feedback based on real use.

For example: A spinning logo might look pretty cool if you don’t need to accomplish anything on the page. Another example is the drop-down menu. Users always love the idea: finally a standard user interface widget that they understand and that stays the same on every page. However, while they offer users a sense of power over the design, drop-down menus often have low usability and either confuse users or lead them to unintended parts of the site.

To discover which designs work best, watch users as they attempt to perform tasks with the user interface. This method is so simple that many people overlook it, assuming that there must be something more to usability testing. Of course, there are many ways to watch and many tricks to running an optimal user test or field study. But ultimately, the way to get user data boils down to the basic rules of usability:

  • Watch what people actually do.
  • Do not believe what people say they do.
  • Definitely don’t believe what people predict they may do in the future.

Say, for example, that 50% of survey respondents claim they would buy more from e-commerce sites that offer 3D product views. Does this mean you should rush to implement 3D on your site? No. It means that 3D sounds cool. The world is littered with failed businesses that banked on people’s attitude toward hypothetical products and services. In speculative surveys, people are simply guessing how they might act or which features they’ll like; it doesn’t meant they’ll actually use or like them in real life.

When and How to Listen

When should you collect preference data from users? Only after they have used a design and have a real feeling for how well it supports them. Jonathan Levy and I analyzed data from 113 pairwise comparisons of user interfaces designed to support the same task and found a 0.44 correlation between users’ measured performance and their stated preference. The more a design supports users in easily and efficiently doing what they want to do, the more they like the design. Very understandable.

However, when collecting preference data, you must take human nature into account. When talking about past behavior, users self-reported data is typically three steps removed from the truth:

  • In answering questions (particularly in a focus group), people bend the truth to be closer to what they think you want to hear or what’s socially acceptable.
  • In telling you what they do, people are really telling you what they remember doing. Human memory is very fallible, especially regarding the small details that are crucial for interface design. Users cannot remember some details at all, such as interface elements that they didn’t see.
  • In reporting what they do remember, people rationalize their behavior. Countless times I have heard statements like “I would have seen the button if it had been bigger.” Maybe. All we know is that the user didn’t see the button.

Finally, you must consider how and when to solicit feedback. Although it might be tempting to simply post a survey online, you’re unlikely to get reliable input (if you get any at all). Users who see the survey and fill it out before they’ve used the site will offer irrelevant answers. Users who see the survey after they’ve used the site will most likely leave without answering the questions. One question that does work well in a website survey is “Why are you visiting our site today?” This question goes to users’ motivation and they can answer it as soon as they arrive.

Your best bet in soliciting reliable feedback is to have a captive audience: Conduct formal testing and ask users to fill out a survey at the end. With techniques like paper prototyping, you can test designs and question users without implementing a thing. Following these basic usability rules and methods will help you ensure that your design is truly as cool as it looks.

马化腾讲产品:让产品自己召唤人

March 26th, 2009

原文来自:http://www.cnbeta.com/articles/80308.htm
产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

为产品做设计最难的是订优先级和先后次序。判断功能的好坏不能写个报告统计下流量证明是完了。这是非常错误的,我们要看用户是不是需要这个功 能。所以我希望我们的产品经理在产品设计之初就想得透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。
  1.核心能力

  任何产品都有核心功能,其宗旨就是能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题、提升效率等。

  很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到位。核心能力不仅仅是功能,也包括性能。对于技术出身的产品经理,特别 是做后台出来的,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。但是现在的问题是产品还没做好。比如前段时间的网页速度 优化,优化之后速度提高很多,真不知道之前都做什么去了?让用户忍受了这么久,既浪费时间又浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说不过去。所以说我们要在 性能方面放入更多精力。

  谈到核心的能力,首先就要有技术突破点。比如做QQ影音,我们不能做人家有我也有的东西,否则总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出 来时的惊喜,会失去用户的认同感。这时候,你第一要关注的就是你的产品的硬指标。在设计和开发的时候你就要考虑到外界会将它与竞争对手做比较,如播放能 力、占用内存等。就像QQ影音,它的核心性能和速度都超越了暴风影音,所以推出之后发展的势头将会很好。

  硬指标选择上其实也有很多选择,如网络播放、交流、分享,这都是很好的思路。但是最后都砍掉了,我们就是要做播放器,因为这是用户的需求。并不 是所有人都需要高清,但是高端用户需要(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,QQ影音能放。就这一句 话,口碑就出来了,用户知道你行,口碑要有差异性。

  核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,让人家做不到,或通过一年半载才能追上。

  很多用户评论QQ时说用QQ唯一的理由是传文件快,有群。那这就是我们的优势,我们要将这样的优势发挥到极致。比如离线传文件,以邮件方式体现 就是一个中转站,即使是超大的文件也不困难,关键是要去做。虽然真正使用的用户并不一定多,但用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般 无奈之下用了很烂的QQmail,居然行了,于是我们的口碑就来了。

  要做大,你首先要考虑的就是如何让人家想到也追不上。这么多年在IDC(互联网数据中心)上的积累我们不能浪费,高速上传、城域网中转站,支持 高速地上传 ⋯⋯可能又会发现新的问题,如果不是邮件,在IM(及时通讯软件)上又该怎么实现。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好,这些都需要大 量技术和后台来配合。

  产品的更新和升级需要产品经理来配合,但我们产品经理做研发出身的不多。而产品和服务是需要大量技术背景的,我们希望的产品经理是非常资深的, 做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来。好的产品最好交到一个有技术能力、有经验的人员手上,这样会让大家更加放心。如果产品经理不合格,让很多兄弟 陪着干,结果就会发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。

  2.口碑

  做产品要做口碑就要关注高端用户、意见领袖关注的方向。以前,我们的思路是抓大放小,满足大部分“小白”用户的需求。但是现在来看,高端用户的感受才是真正可以拿口碑的。

  如何提升高端用户的关注,这是在基础功能比较好的情况下需要考虑的问题。如邮件搜索、RSS聚合等,这些只有“很炫”的用户在博客和论坛里面会 提及,在有能力的情况下我们要保证。在产品已经成型的情况下,对待高端用户的心态也要不一样。比如允许用户在我们的QQmail上使用别的邮箱。之前我们 自己心里打着小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的,但是这些小九九,高端用户是看得出来的,所以要改掉,只有这样才能做到真正的方便用 户。

  个性化服务,并不是大众化服务,也是要取得口碑的。

  一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台。如像IM(及时通讯)部门要求支持,投入营销资源、要marking(市场部门)联系公关公司投放广 告,提广告位要求⋯⋯等着人家砍,其实心里想着有一半也够了。我们的产品经理精力好像分配得很好,50% 产品、30%营销⋯⋯当然,如果你在基础环节控制得好,这样当然可以。但多数情况下我们的人第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70%〜80%,那么 就把精力放在最核心的地方。当你的产品已经获得良好口碑,处于上升期后再考虑这些。

  产品经理要关注最最核心、能够获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,结果只能是用户过来,失望,再花更多的精力弥补,这是得不偿失的。当用户 在自动增长(用户会主动推荐朋友来使用我们的产品),就不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这时,每做一件事情,每加一个东西都要很慎重的考虑,真的 是有建设性地去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。

  增加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好 口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。有冲突的时候要聪明,分情况避免。每个功能 不一定要用得多才是好,而是用了的人都觉得好才是真正的好。

  做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷和快速。就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你东西看,这个时候竞争对手已经跑出去已经不知道有多远了。

  开发人员要用心来思考产品,而不是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要有责任心去主动完成。不能说等到 产品都做好了,流水线一样送到面前再做。40-50%左右的产品最终体验应是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才 是团队共同参与的。否则出来的产品一定会慢半拍。

  运营式管理:敏感才能找到不足

  关键词:天天用

  我们的产品不是单机版,不仅需要很强的用户感和技术功底,更重要的是服务。我们要关注一些很复杂的内容,如架构、应用等,产品需要有更好的架 构,这需要花很多精力,常态下可能看不出来,所以需要我们高层更多的从KPI(重要绩效指标)上考虑。这很考验功力,谁做的好,总办领导是看得到的,好的 设计架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。

  发现产品的不足,最简单的方法就是天天用你的产品。产品经理只有更敏感才能找出你产品的不足之处。我经常感到很奇怪,有的产品经理说找不出问 题,我相信如果产品上线的时候你坚持使用三个月,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,你就会慢慢逼近那个“很有口碑”的点。不要因为工作没有技术含量就 不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。我们的领导不仅仅要安排下面的人去做,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持,心里一定要想着,这个周末不 试,肯定出事,直到一个产品基本成型。

  从哪个地方找问题呢?论坛、博客、RSS订阅啊。高端用户不屑于去论坛提出问题,我们的产品经理就要主动追出来,去查、去搜,然后主动和用户接 触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们自己的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。 有些事情做了,见效很快。产品经理要关注多个方面,经常去看看运营,比如说你的产品慢,用户不会管你的IDC(互联网数据中心)差或者其他原因,只知道你 的速度慢。

  交互设计:做最挑剔的用户

  关键词:细致

  产品经理要把自己当一个挑剔的用户。我们做产品的精力是有限的,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

  像邮箱的“返回”按钮放在哪儿,放右边还是左边,大家要多琢磨,怎么放更好,想好了再上线测试。对同一个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下如何默认选最近用的一个账号。这些需求都小,但你真正做出来了,用户就会说好,虽然他未必能说出好在哪里。

  产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候拷贝东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决,交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。

  在设计上我们应该坚持几点:

  1.   不强迫用户。如点亮图标,如QQmail,不为1%的需求骚扰99%的用户。
  2.   操作便利。如QQ音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如QQ影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。
  3.   淡淡的美术,点到即止。如QQmail,QQmail在UI界面上的启发,不用太重也能做得很好。图案和简洁并不是一对矛盾体。
  4.   重点要突出,不能刻意地迎合低龄化。

Morae 3可用性测试

March 9th, 2009

作者:陈军 userfree.cn

Morae3 拥有很多新的令人兴奋的更新,比Morae 2要好了很多。还不赶快来看看!如果你是可用性测试的行家,更要好好了解最新的Morae 3了。

Just got the lisence of latest version, I can’t wait to have a try. In the first two days, I experienced Morae, it’s really fantastic, it’s perfect for usability professionals.
Anyway, you must experience some problems when you first time to set up Moare.

1) 我有索尼DV,怎么样和我的笔记本电脑连接呢?I have a Sony DV, how can I connect my DV with my laptop?
很简单,跟着下边的步骤就可以了:It’s easy, follow the next steps:
(a). 检查你的索尼DV的套装,一般里头是带一根视频线的,也就是红黄白的AV先。Check your Sony DV bundle, it must come with a AV connecter (with Red, Yellow, and White end).

Sony AV线

(b). 买一个AV转USB的视频采集卡,Buy an AV to USB 2.0 Converter (也叫USB的视频采集卡,150元左右). And then install converter driver in your laptop.

AV USB Converter

(c). 装好驱动程序,链接DV,视频采集卡,启动Morae Recorder,选择相应的视频设备,然后就可以在预览窗口看到录像画面了。Connect your DV,  AV USB converter and your laptop, then launch Morae Observer, choose the corresponding capture device, you will see the preview window.


2) DV放在用户前,但是我拍的画面是倒着的,怎么办?
这个问题Morae已经帮我考虑到了,很周到,很体贴。只需要点相应的摄像头右边那个设置按钮,然后在打开的窗口上,选择Flip-Flip Vertical,就这么简单,图像就不再是倒的了。摄像机也可以架在用户在正前方,用最好的角度拍摄了。

Morae 3.0 video setup Morae Flip vertical


不要在可用性测试中老问”为什么?”

November 14th, 2008

30年前,心理学家证实人们很难解释他们作某一选择的真正原因。这也正式我们在可用性测试中要关注用户做什么,而不是用户说什么。为什么还有那么多的可用性测试人员在可用性测试中不停的追问用户“为什么?”

老问“为什么”有什么问题?

在做可用性测试的时候,去询问用户为什么点这个而不点那个是很有诱惑力的。我们天生就好奇。

我们在问这些问题的时候的前提假设就是用户知道他们行为背后的原因。我们认为用户知道他为什么点击“关于我们”而不点“联系我们”的原因,我们所要做的就是让他说出来而已。

Nisbett和Wilson的经典研究

实际上有很多证据表明人们很难去回顾他们行为背后的真正原因。30年前,Richard Nisbett和Timothy Wilson在密西根一个讨价还价的自由市场进行了一个实验。研究者在店外摆了一张桌子,桌子上摆放了4双袜子,并在旁边竖了一块牌子,上门写着“消费者调查-哪双质量更好?”桌子上是4双女袜,从左到右分别标着A,B,C,D。多数人(40%)选择D,少数人(12%)选择A。

实际上,4双袜子是一模一样的。多数人选择D仅仅是因为位置效应:研究者们在研究之前就知道人们会更倾向于选择最右边的一个。但是当研究者去询问人们为什么选择D的时候,他们都说出了一个理由,譬如针脚细腻,做工精细之类。研究者甚至也问他们有没有受到位置的影响,除了一个例外(一个刚学完位置效应的心理学学生),其他人都认为位置没有影响他们的选择。事实是,人们为他们的选择制造了一个合理的解释。

美女照片实验

两年前,发表在Science上的一篇文章,Peter Johansson和他的同事们给出了类似的证据。在这个研究中,主试给参与者两张不同的女人的照片,然后要求该参与者指出哪张看起来更吸引人一些。当被试指出其中一张更吸引人之后,主试会抛弃另一张,然后只给被试看他选择的那张,并询问为什么选择这张。

然而被试不知道的背后的事情是:主试是一个业余的魔术师,他最后呈现给被试的其实是被试认为不那么吸引人的那张,放在桌子地下的被抛弃的恰好是被试选择的更吸引人的那张。

令人注目的是,尽管两张图片并不那么的相似,大多数被试(73%)都没有发现他们正在看的那张图片是被调了包的,其实是他们认为不太吸引人的那张。更令人惊奇的是,这些被试还为他们的选择提供了一些解释。比如“噢,我选择这个是因为我喜欢她的浅肤色”,尽管被试当初选择的是有点深色肤色的那张。

正如上面的袜子实验一样,人们捏造一些理由来让他们的选择辩护。

这些对可用性测试的意义是什么?

现在让我们来看看可用性测试中会发生什么。当我们询问用户为什么你点了这个选项的时候,用户将会回顾和反省为什么做的愿意,然后给你一个解释。但问题是用户可能根本没有意识到自己做个选择的背后的真正的原因,当然用户也不会告诉你说,“我不知道为什么选这个”,他们会倾向于给你一个合理的解释,一个他们相信会是真的理由—不过这些事实是被证明都是不太可信的。

如果是这样,我们的设计就不该基于这样的解释和发现。

这样的研究告诉我们在可用性测试中,我们不应该总是问用户“为什么”,而应该更多的集中在可用性的效率,效用,和满意度的测量上。

比如:

  • 人们能完成这个任务吗?
  • 他们要花多长时间完成这个任务?
  • 发生了多少错误?

当我们把可用性测试集中在用户做什么以及用户怎么做的时候,可用性测试就在用户研究中有了独一无二的位置。而当我们过多的去询问用户“为什么”的时候,其实是损害了可用性测试的效力,而最后你将会基于那些错误的解释来改变你的设计。

用心听你的用户怎么评论,但是记住要用行为的数据来支持他们所说的,而不是仅仅告诉你的设计师:用户就是这么说的。

原文:http://www.userfocus.co.uk/articles/askingwhy.html


什么是用户体验?

November 11th, 2008

用户体验User Experience (UX)近几年被提到的越来越多了,可是究竟什么是用户体验,用户体验的定义并不明确。在用户体验UX还没有一个业界公认的定义之前要测量用户体验UX还是很难的。当然不同的行业对用户体验的理解不一样,用户体验关注的侧重点也可能不一样,但这并不意味着用户体验不需要一个大家公认的定义。

我们都知道可用性Usability有ISO的定义,可用性要测量的就是efficiency,effectiveness and satisfaction。有了这样的定义,大家在做可用性测试的时候,在报告可用性测试结果的时候都有章可循了。

前边已经有文章介绍了如何量化用户体验。这里要介绍的一篇文章是Nokia学者写的“Towards a shared definition of User Experience”,怎样得到一个统一的(universal)可操作划的(operational),可测量的(measurable)用户体验的概念,让用户体验更能为实践服务。

Table1 Sample User Experience Definitions

Alben: All the aspects of how people use an interactive

product: the way it feels in their hands, how well they

understand how it works, how they feel about it while

they’re using it, how well it serves their purposes, and how

well it fits into the entire context in which they are using it.

• Wikipedia: User experience is a term used to describe

the overall experience and satisfaction a user has when

using a product or system.

• Nielsen-Norman Group: All aspects of the end-user’s

interaction with the company, its services, and its products.

• Mäkelä & Fulton Suri: A result of motivated action in a

certain context.

• Hassenzahl & Tractinsky: A consequence of a user’s

internal state (predispositions, expectations, needs,

motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed

system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality,

etc.) and the context (or the environment) within which the

interaction occurs (e.g. organisational/social setting,

meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)

Table2 Sample statements about UX

1. UX is an emergent field without a formal body of

knowledge

2. UX is a term that is elusive to grasp

3. UX is a momentary feeling a user has while interacting

with a system

4. UX is an attitude towards a system

5. UX is an emotional bonding with a system

6. Expectations determine user experience

7. UX is a value

8. We cannot design user experience, but we can design for

user experience

9. Usability is subsumed by UX

10. UX is best viewed in terms of marketing

您也许有兴趣阅读:可用性维度的5个E

利用最新的Morae3做手持设备的Usability Test

October 25th, 2008

手持设备的可用性测试:Morae 3

1.典型的设置,用你的DV作为主摄像头,Webcamera可以作为拍摄脸部的摄像头;这样就可以用最新的Morae 3来进行手持设备或者纸上原型等类型的可用性测试。

Morae setup1

2.看索尼爱立信是怎么做可用性测试的:手机上有一个可调节的摄像头,这样可以保持无论用户以什么方式去拿手机,摄像头传送的画面都是清晰的。桌子上的网络摄像头当然就是方便你看清用户的表情的啦:-)

Morae setup2

3. 如果你要在电脑上做使用flash或者java等程序做的原型测试,当然就是再容易不过了。只需要一个普通的网络摄像头就可以了。

Morae setup3
Technorati 标签: Morae 3,Usability Test