Archive for the ‘1. 用户体验’ category

浅谈用户研究的分类

November 20th, 2009

今天和TX的Elliot同学聊天,聊到用户研究的一些方法,有所思考,顺便写下来,大家看看是否有道理。欢迎补充。
用户研究,简单点就是研究用户,研究人的工作。
从大类分,一是研究人的显意识;二是研究人的潜意识

先说第一种:研究显意识。
目前绝大多数的研究方法都是研究用户的显意识,继续分类可以分为两类。

1)依赖用户自我报告的方法(Self-report):比如深访,焦点小组,Diary study,可用性测试用到的think aloud,问卷调查等等。其基本的理论依据是用户能speak their mind,并且是可靠的。当然很多的理论工作者对各种方法中可能因为操作不当,导致各种误差,甚至导致完全错误的结论都有相应的方法来避免。比如焦点小组中的各种技巧来避免各种常见的错误等等。但是无论如何,其基本理论假设本身就存在很多的限制条件。
虽然目前大多数的市场研究,用户研究都用到这些方法,也确实给企业的business带来实用价值,而且也将继续并长期存在。

2)依赖用户行为的研究:比如观察法,人种学研究,眼动仪,脑电以及无干扰的可用性测试,日志分析等等。其基本的假设是用户的行为是可以信赖的,是不会撒谎的,通过科学的观察以及用户行为的跟踪,我们能更多的研究用户不能表达的东西,或者用户难以通过自身反省得到的东西。比较典型的是:通过网络日志的分析来揭示用户的行为,这给互联网公司研究用户行为以极大的方便,其对传统市场研究的冲击是很大的。

再说第二种:研究潜意识。Userfree有文章介绍了潜意识研究对用户研究,市场研究的极端重要性,可以参看http://www.uxgarden.com/tag/zmet/;如果说用户的行为只有5%是由显意识决定的,那么现在的情况是:我们基本上是把95%的精力用在研究5%的用户显意识上;
而用在另外95%的潜意识的研究上则几乎没有。多么可惜!

突破和创新也许都在这95%的潜意识研究了。

回过头来说潜意识的研究方法:隐喻引诱技术,图片投射技术,内隐等。可惜我并没有能尝试过这些,欠缺将其用在实际项目上的经验,但是任何一个鼓励创新的企业都应该勇于尝试,力争有所突破。

说这些分类有啥用?至少能帮助我们了解各种方法的局限和优势。在企业做用户研究,并不是在高校做理论研究。我们要对企业的business有作用,要帮助企业赚钱,没有投资人会喜欢一个自我欣赏的研究。作为用户研究的实践者,在工作中,根据具体项目来决定综合使用这些研究方法,多思考,多尝试,方法只是工具,研究人员自己的大脑才是最最重要的。
用户不会被你彻底了解,但也不是不可了解的:-)

OOBE(Out of Box Experience)

November 2nd, 2009

姑且翻译成开箱体验吧,但是不一定要有box才有out-of-box体验。对于硬件之类的东西,当然买回来是有盒子的了,在第一次接触直至可以正常使用,整个过程中产生的体验越来越多的受到重视。对于软件之类的东西,不论是在电脑上还是在手机上,从下载开始,成功安装,启动配置,开始使用这个过程的体验也许就决定了用户是否要为之付费。尤其对于那些想在iPhone,Ophone,Gphone上面的应用软件商店掘金的软件开发人员来说,开箱体验(OOBE)设计和研究是必不可少的。

在网上看到一个很棒的OOBE的介绍,如果你要在公司或者团队内部推广介绍OOBE,希望引起更多人的注意,这是个不错的Presentation,可以借来一用:-)

SNS网站需要开发IM才能提高用户粘性?

June 21st, 2009

以下是来自易观国际的研究文章:

易观国际(Analysys International)建议:SNS网站应该重视IM的聊天功能,有实力和用户基数大的网站推出自主IM客户端(可以是Web版本);较小的SNS网站可以与现有IM进行合作,实现用户数据共享;以此来增加用户粘性。

易观国际(Analysys International)《中国SNS市场用户调研报告2008》研究发现,“查看好友空间/动态”、“和好友聊天”、“更新自己的空间/动态”是SNS用户在平台上最喜欢做的事情。

用户在SNS平台最喜欢做什么

“个人空间”(包括相册、日志)、“群组”和“分享”是用户使用的最多的SNS系统功能。

用户使用过的SNS系统功能

结合两个调研结果,可以看到“群组”和“分享”功能,很多用户尝试过但却不经常使用,网站可以考虑将其放在次要发展地位或者对功能进行改进;而“聊天”功能被很多用户经常使用、但网站却没有提供强有力的聊天工具。

不过根据笔者近期对SNS和IM的用户访谈所得到的灵感却对这一建议并不乐观。

首先SNS和IM的用户在好友分布以及对即时聊天的要求上都有很大的差别。

先说好友分布:就校内,开心,51来说,其用户群是有显著的区别,但共同的一点是这些SNS上有大量的熟人,就是点头之交的同事或同学。而IM上的好友则有更多关系密切的朋友,虽然也会包括熟人和陌生人等。但是IM与好友的及时沟通的这种用户粘性不是现在的SNS通过加上一个IM就能抢占这部分用户的。

再说对即时聊天的需求。SNS如开心网上的用户对即时聊天的要求很低,大部分人都是通过一些游戏组建引发一些交流,但是这种并不要求及时回应的沟通也大大迎合了熟人之间也需要维持交流和增进感情的情感需求。目前在SNS上交流的用户如果有进一步增进感情的需要,很多都会选择加为QQ或者MSN的好友。也许你觉得这对于SNS就是一个机会。但是别忘了用户的这种习惯并不是轻易能改变的。因为用户多增加一个IM,其管理负担要相应增加很多。比如每次启动电脑都要启动好几个,不同的IM还要用于不同人群的联系。以前曾经很多的门户网站发展自己的IM都以失败告终就是一个很好的例子。

当然对那些需要通过SNS来交更多的陌生朋友的人来说,有这个SNS的IM会方便很多。对这些SNS是唯一交流平台的刚认识人来说,优先选择该SNS提供的IM来进行即时聊天,以此增进感情。问题就在于如果他们一旦关系已经很深的情况下,会不会考虑加到QQ或MSN来聊天就很难说了。

其次对SNS网站的Web IM来说,应该是一个机会,至少方便了偶尔有这种即时聊天需求的人;或者方便了那些要通过SNS来交新朋友的人的需求。但是对那些真要这个和熟人之间交流以增进感情为目的的人来说,Web IM显然是不够用了黏住用户的,他们很容易的转到常用的IM上来。如果想靠Web IM来黏住用户,也是不现实的。

笔者觉得SNS应该更多的创新,从研究人的深层次沟通需求来提供用户的粘性。沟通除了言语和文字的直接的交流,也有现在的基于一些动作式的(如握手,拍一下等),和共同游戏的间接的交流(如投票,真心话等)。而对于很多熟人之间,这种非直接的沟通方式也同样增进了了解,增进了感情,这种沟通方式是有效的。SNS不一定非要转到直接的文字和言语的交流,因为这种交流更多的是IM和电话所占据,不是SNS目前要去关注的。

SNS的手机客户端用户访谈

June 4th, 2009

索尼爱立信最近宣布其多款在中国发布的手机将内置开心网,也就是开心网在手机上的客户端。校内网之前也发布了其Java版的手机客户端。

开心网手机桌面客户端 开心网动态
校内手机登陆 校内好友动态

深度访谈了7个校内网和开心网用户(包括手机端用户和PC端用户),了解他们在PC和手机上的使用行为,以及对待各种交流工具(即时通讯,社交网络,手机短信电话等)的态度。

最后也让用户试用了一下开心网和校内网的手机客户端,看看他们的态度和期望。

下面是一些对访谈结果的思考。

一.各种交流工具的关系图:

relationship between different communication tools

该图解释了SNS,IM以及SMS等不同沟通工具的关系

1. 短信和飞信的重合度非常高,且绝大部分用于关系亲密的对象。而SNS上有很多只是熟人(如同事和同学,但好多只是点头之交,通过这个平台加入好友),与这些人交流的即时性要求很低,通常只需要每天查看一两次就可以了。

2. 这些交流工具上的联系人不是一成不变的。通过SNS上认识的成为好友的,会加到IM上,IM上关系更亲密的会用手机短信和飞信联系。当然IM上的好友也会有部分被邀请到SNS上。

3. 被访者在SNS上的直接的文字交流很少,都是通过投票,真心话,组件游戏等进行间接的交流。如果需要更多更即时的交流,他们更多地会选择通过IM来交流。

4. 某些SNS也试图在PC端做一个自己的IM,如校内的PC客户端“校内通”旨在让用户能很方便的直接与在线用户聊天,可是用的人却不多。该模型能帮助我们理解为什么“校内通”很难达到其预期的目标。

5. 开心和校内用户的区别:

为什么同样是种菜在开心上这么火,在校内上却没有如此呢?

因为开心用户群绝大部分是上班族,上班用电脑上网是没有问题的,这样很方便随时有空上来玩一会游戏。而校内用户大部分是学生,对于一个以学业为主的学生来说,像花园这样的游戏显然牵扯太多的精力,所以他们对待校内游戏的心态,显得更理智一些。

同时我们也发现虽然校内并不像开心那样主要以游戏为吸引点。在校内上同学好友之间的内容创建和分享(学习资料如雅思,托福,励志文章,搞笑图片和视频),日志,照片分享等比游戏更具有吸引力。

P.S.:网上调查结果(明年这个时候你还会在开心上种菜吗?)

image

80%的人认为不会,结果让人吃惊,现在这么火的游戏,每天上好几次,但是大家都不认为热度会持续一年。

是都在等待下一个流行的应用吗?

问题是,如果没有下一个流行的应用,开心拿什么留住用户?

二.开心手机客户端拿什么吸引用户?

1. 移动,随时随地都可以上。当然开心最吸引用户的,像抢车位、开心农场等是必不可少的。这部分用户占开心用户的绝大部分。

2. 间接的交流:借助开心的非即时的文字交流平台(如日志,评论,投票,真心话等)大大增进了很多只是点头之交的同事或朋友之间的了解和感情,对于提高开心用户的粘度和忠诚度有着非常重要的作用。如果和开心上的好友之间的交流对开心用户不是最重要的,那么无疑仅靠游戏是很难黏住这些用户的。

3. 但是这种间接的交流方式是不需要用户在手机上时刻挂着这个程序的,因为对即时性的要求很低,每天查看一两次也就够了,像电子邮件一样。

4. 那有什么理由要求用户一直挂着这个手机客户端呢?

采访中知道用户很多会挂着QQ和飞信,因为这是即时的通讯,虽然耗电是个问题,多任务处理也不是对所有手机都适用,但是客户挂着IM有其现实的需要:比如飞信用户,很多常常短信联系的朋友都在飞信的好友列表上,即便对方不在线,也能通过飞信发短信到对方手机上;而对于QQ用户,由于现在常拿手机挂QQ的人多了,用手机聊QQ的现象也随处可见。一位最年轻的被访者(19岁)说,他的很多好友都使用手机QQ聊天,这意味着他可以很容易的在移动QQ上找到自己要联系的好友。

5. 对手机电话簿创新设计的启示:

考虑到用户会根据不同的交流需求在不同的沟通工具中来回切换,比如,收到一条手机短消息,回复的时候会通过飞信。对我们的启示是:用户如果有一个集成手机电话簿和IM好友的通讯录,在回复的时候可以选择手机短信回复,也可以选择通过飞信回复,或者QQ,MSN,无疑这将给用户带来了非常好的无缝切换的沟通体验。

飞信和手机电话簿的高度集成是一个可以首先考虑的方向,因为飞信和手机电话簿的重合度非常高。

但是与手机电话簿高度集成目前并不适合SNS用户,一是因为二者重合度低,二是SNS用户对SNS上好友的即时通讯的需求低。

开心的好友列表没有它看上去那么重要。被访者并不会经常去点开一个好友的页面,查看详细信息。通常都是通过好友动态来查看相关信息和参与各种交互。

三.目前开心客户端的问题

(省略)

四.如何保证开心手机客户端的用户体验?

1. 流量要清楚,透明:任何时候用户都要清楚的知道流量是多少,包括下载页面,和上传图片(图片大小多少K)

2. 用户的期望是客户端能实现wap的全部功能,如果要超过用户的期望,则需要客户端能提供给用户更多的附加值:快速实现在PC上常查看的内容,比PC能更简单快捷地实现挪车位和偷菜等(如一键偷所有好友的菜等)。

3. 桌面开心,需要给予用户更多的控制权,如可以最小化;可以控制不显示桌面开心,但仍保持开心在后台运行。因为手机桌面上有很多用户自己认为更需要的东西显示,比如自己设置的桌面图片,各种快捷图标等。

4. 支持客户端显示全部内容(不需要上Wap端),能支持当前开心上的热门游戏。

5. 考虑手机的实际使用环境:很多用户的手机里通常还装了其它的软件,比如QQ,飞信,MSN等,考虑多任务的情况;还需要考虑各种常用客户端经常使用的快捷键,如翻页(Page Down/Up),回到顶部(Home/End)等,并保持与其它常用客户端的一致,也会减少用户学习使用新客户端的时间,保证良好的一致的用户体验。

完。欢迎大家批评指正,谢谢。

在可用性测试中做一个好的倾听者

May 30th, 2009

可用性中主持人需要扮演的几个角色,例如保证测试中使用的仪器,软件等正常工作,保证测试按计划进行,还要和你的客户(不管是内部客户还是外部客户)保持良好的沟通。但是主持人最重要的角色是倾听用户。在一个90分钟的测试中,这是一个不可多得的机会,让设计团队能理解用户是怎么样使用他们的产品。

怎么样做到倾听用户呢?

做一个好的倾听者-15个要点

1)尝试阅读用户的非言语行为,比如音调,手势,姿态以及面部表情等。2)努力排出测试中的无关干扰,比如录像,录屏设备出现的问题可能会干扰到你倾听用户。

3)努力跟随用户的思路,尤其是那些比较难更随的用户。比如那些讲话特别慢,或者讲话思路没有得到很好的组织,或者一再重复自己的那些用户。

4)使用非言语的沟通来暗示用户你希望能听到更多的东西。

5)必要的时候重复用户用户所说的,或者重新组织一下用户表达的意思,确认用户表达的意思,同时也让用户知道你理解了他(她)。比如“刚才我听你说…”或者“如果我理解正确的话…”或者“让我再确认一下我的理解是否正确…”

6)如果你没有听懂用户说的,直接告诉用户你没有听懂,让用户重复他/她刚才说的。

7)不要在用户还在讲话的时候,就开始琢磨要怎么样进行反应。

8)不要只是听用户对界面某些事实的陈述,这个虽然重要,但却仅仅抓到了用户对界面看法的一点皮毛。更重要的是要倾听用户的感觉,态度,知觉及其价值判断等。

9)不要只听用户说的。用户很长的时间可能什么也没说,即使你追问用户“你现在在想什么?”。你也要倾听用户没有说的,因为这通常表明用户认为这些都是理所当然。

10)不要打扰用户。如果你发现你说的比用户说的还要多,即刻闭嘴会更好。你会有更多的机会在你的测试报告中来表达你的意见。

11)不要装作很专注。如果你突然走神了,先定定神,再问一个相关的问题,表明你刚才有注意用户的操作。

12)别因为你觉得用户很笨,而对用户不予理睬。到处都有可用信息挖掘,也许你需要的是更加努力一点去找到他们。

13)尽量避免因为用户的穿着打扮,言语风格,方言等影响你对用户的倾听。

14)不要把你对用户倾听的好坏跟用户自己扯上关系。每个招募来的用户,都是通过了筛选问卷的,你应该对他们一视同仁。

15)不要让你的期望―听你想要听到的―影响你的倾听行为。

听和倾听是不一样的,下次在你和别人谈话时,试试上面说的这些技巧,逐步提高自己的倾听能力,你会有意想不到的收获。

卡片分类Card Sorting

May 13th, 2009

本文介绍了让用户进行卡片分类的过程,以及事后分析和处理数据的软件,很有用的工具。

After you select (or recruit) a group of participants who closely resemble your user population, you should:

  1. Give each participant (or two participants working together) a set of index cards. Each card should include one topic from your Web site.
  2. Tester with a set of index cards.Tester beginning to sort index cards.

  3. Ask participants to group the cards in a way that makes sense to them. Many participants start by placing the first card on the table and then look at the second card to see whether it belongs in the same group or if it deserves its own category – and so on through the set of cards.
  4. Tester sorting more cards.Tester with several piles of sorted cards.

  5. After participants have grouped the cards, you can ask them to name or label each group.
  6. Tester categorizing sorted index cards.Sample categories: Print, Home page, Links.

 

 

Using software for card sorting

The National Institute of Standards and Technology (NIST)’s card-sorting tool, WebCAT, may be downloaded and used for free.

For a list and description of commercially-available tools, visit the Society for Technical Communication’s card sorting overview.

For an article about card sorting with links to some tools visit, UsabilityNet’s card sorting summary.

 原文:http://www.usability.gov/design/cardsort.html

专家评估:超越启发式评估

April 22nd, 2009

Usability Expert Reviews: Beyond Heuristic Evaluation
很多人用Nielsen的十个可用性原则来进行专家评估。这10个原则很多都是common sense,没有经过研究进行验证过的。国际可用性标准,BS EN-ISO 9241-110,建议另外一套评估原则,包含七个guidelines。这些guidelines得到国际一致的认可,并且可以用到任何的交互系统上。
原文:http://www.userfocus.co.uk/articles/expertreviews.html

什么是可用性专家评估(usability expert review)?
专家评估,是由评估人员使用产品或者网站,根据一些列设计原则来评估其可用性。专家评估之所以流行是因为迅速,便宜,相比可用性测试而言。
Nielsen的10个评估原则,相信大家都很熟悉了。
1. 系统状态可见性 Visibility of system status

透过在合理时间内的合适回馈,系统应该让用户了解正在发生的事情

2. 系统与真实世界的关联性 Match between system and the real world

该系统应该以使用者熟悉的语言、文字、词汇与概念来呈现,而不是使用系统导向。遵行现实世界的转换,将可以让资讯以自然与具有逻辑的方式呈现

3. 使用者的控制度与自由度 User control and freedom

使用者时常以尝试错误来选择系统功能,而且他们需要一个明显的「离开系统」来离开使用者不需要的状态。并且支援復原步骤与重复步骤。

4. 一致性和标準 Consistency and standards

使用者不应该猜测同一种动作是否使用不同的字汇、状态或动作。还要考虑到瀏览器的相容性。

5. 预防错误 Error prevention

这是比错误讯息还要亲切的设计,预防是发生问题最先要考虑的事情。不管是移除容易出错的的条件,或是让使用者确认他们接下来要做的行动皆是。

6. 让使用者去认识系统,而非去回顾 Recognition rather than recall

尽量减少使用者需要记忆的事情、行动以及可见的选项。使用者不应该记忆太多步骤。系统使用说明应该在适合的地方表现的显眼且可轻易使用。

7. 灵活性与使用效率 Flexibility and efficiency of use

专家使用者通常可以使用加速器来提昇他们的使用速度,像是满足没有经验与有经验的使用者。允许使用者设定常做的动作。

8. 美术与简化设计 Aesthetic and minimalist design

对话框不应该包含无关紧要或很少用到的讯息。对话框的每一个额外的部份都会相对地降低主要资讯的显眼曾度。

9. 帮助用户认识、侦错并从错误中恢復 Help users recognize, diagnose, and recover from errors

错误讯息应该以叙述文字呈现,而不是错误代码,并且精确地指出问题以及提出建设性的解决方案。

10. 帮助与说明文件 Help and documentation

即使是最好的系统也不能没有说明文件,系统也需要提供帮助与说明文件。这类型的资讯应该很容易被找到,著重在使用者的工作上。

Nielsen可用性原则的限制
虽然简捷,但缺乏可实施的精确度。“这些广泛使用的原则并没有被有效验证。没有证据标明在设计和用户界面的开发中如果使用这些原则就会提高界面的可用性。”

那还有其它的可用性原则么?ISO 9241关于人机交互系统的工效学,110部分关于对话设计的原则。这些原则基于研究得到国际一直的认可。(这里的对话似乎翻译成交互更好,只是原文用了"dialogue")

这些原则,标准的定义如下:

1.对话符合用户当前的任务和技能水平吗?(Suitability for the task)
2.对话对用户下一步要做什么描述清楚吗? (Self-descriptiveness)
3.对话一致吗? (Conformity with user expectations)
4.对话支持学习吗?(Suitability for learning)
5.用户能控制的交互的步伐和顺序吗?(Controllability)
6.对话允许错误的操作吗?(Error tolerance)
7.对话可以个性化以适合用户的个性需求吗? (Suitability for individualisation)

(详细的请看下边的E文)
1. Is the dialogue suitable for the user’s task and skill level? (Suitability for the task)
“A dialogue is suitable for a task when it supports the user in the effective and efficient completion of the task. In a dialogue which is suitable for the task, the user is enabled to focus on the task itself rather than the technology chosen to perform that task.”

2. Does the dialogue make it clear what the user should do next? (Self-descriptiveness)
“A dialogue is self-descriptive to the extent that at any time it is obvious to the users which dialogue they are in, where they are within the dialogue, which actions can be taken and how they can be performed.”

3. Is the dialogue consistent? (Conformity with user expectations)
“A dialogue conforms with user expectations if it corresponds to predictable contextual needs of the user and to commonly accepted conventions.”

4. Does the dialogue support learning? (Suitability for learning)
“A dialogue is suitable for learning when it supports and guides the user in learning to use the system.”

5. Can the user control the pace and sequence of the interaction? (Controllability)
“A dialogue is controllable when the user is able to initiate and control the direction and pace of the interaction until the point at which the goal has been met.”

6. Is the dialogue forgiving? (Error tolerance)
“A dialogue is error-tolerant if, despite evident errors in input, the intended result may be achieved with either no or minimal corrective action by the user. Error tolerance is achieved by means of damage control, error correction, or error management to cope with errors that occur.”

7. Can the dialogue be customised to suit the user? (Suitability for individualisation)
“A dialogue is capable of individualization when users can modify interaction and presentation of information to suit their individual capabilities and needs.”

如果根据国际标准来指出设计中的问题,而不是个人意见的话,更容易被设计师所接受。下一次,你也可以试着用这七个原则进行评估,也行这个并不像Nielsen的10个可用性原则那样广为人知,但是却有国际标准的权威和可信度。

中国的设计师,不同行业不同领域的应该通过自己的用户体验研究部门,经过长期用户研究的结果,建立属于自己的高用户体验的设计原则。

关于投射技术的应用

April 13th, 2009

一个偶然的机会在腾讯CDC博客(原文链接)上看到一篇关于投射技术在用户研究中的应用。更让人受启发的是文章后面有一个署名叫大仙的评论说,这应该是ZMET的操作手法。

评论和文章一并贴上,大家自己分析分析,或者你也可以自己实践一下。点击查看原文

评论:

“作者在第一部分介绍投射技术方面,显然是对这一领域有着一定了解的。但是没有道出投射技术的重点:投射技术作为精神分析的一个研究技术,它“被设计用于找出个体潜在的动机,无论是他们无意识的理性还是意识隐藏的努力”,一般地,投射技术由一系列的被掩饰的“测试”组成,这种测试包含不明确的刺激物,如未完成的句子、无标题的图片或漫画、墨渍、与字关联的测验、对别人的描述等。通常用于in-depth interview,有时也用于focus group,但是用于focus group并不非常合适。这一层的原因请原作者自己去细想。投射技术的理论前提是,对于同一种刺激物,被调查对象由于受到内心感受的影响会以不同的方式感知这种刺激物。因此,他们完成故事或句子实际上是他们内心想法的投射。这也是投射技术得名的原因。所谓投射,作者可以去详细了解一下弗洛伊德有关防御机制的阐述。

作者在第二部分描述了用图片进行投射技术的操作,未尝不可。但通观全部流程,我认为作者并没有完全了解投射技术的本质。如果说作者以同一张图片(没有确定主题的)呈现给不同的被试,收集每个被试对此的解释和联想,那这或许可以算作投射技术。但以作者描述的方法看,却并不是投射技术。

这实际上是隐喻分析。从操作过程看,应当是扎特曼隐喻启发技术(zmet)。关于这一方面的知识,作者可以去查询:G Zaltman, RH Coulter,Seeing the Voice of the Customer: Metaphor-Based Advertising Research,Journal of Advertising Research, 1995

尽管大可以说,只要能出结果,什么理论不都一样。但是对于心理学的技术手段,还是要更深入为好。在不同技术的背后,理论是不一样的,而对于这一技术所出结果的解释也不一样。”

文章:浅谈图片投射方法的应用


一 什么是投射

  在心理学领域,投射是一种间接的询问调查形式,研究者利用一些无序的、模糊的刺激引导人们去回答问题,探测人们不自知的人格特性、被隐瞒的态度等。著名投射测试有罗夏克墨迹测试(RIT)、绘树测试、主题统觉测试(TAT)等,主要用于测试人格,但需要专业的研究人员来操作。在广告、品牌等市场研究中投射方法也被广泛使用,而且相对简单和实用。调研人员采用第三人提问、联想、填空、看图造句等技术,收集用户对广告、产品的态度、认知、消费的潜在动机等。下面具体介绍图片投射的应用方法。


罗夏克墨迹测试图

二 什么是图片投射

  图片投射技术是指采用一系列图片作为投射工具,分析用户对这些图片的反应和理解,帮助获得人们内心想法。
  在市场研究中运用图片投射技术,主要有以下几个方面优点:(1)形式较新鲜活泼,敏感度较低,便于营造有趣轻松的氛围,使被访者处于放松状态,更容易表达出内心想法;(2)图像是感性的、直觉的加工,不同于言语理性的、逻辑的加工。图片投射将被访者从理性思维中拉开,更深入地挖掘其情感及喜好;(3)对于一些受教育程度不高或习惯图像思维的被访者,图片可以突破言语表达障碍,辅助思维并传递他们的想法。
  市场调研中,图片投射常常用于探测用户对于品牌的认知、对产品的潜在需求和偏好等。例如一个汽车品牌经过一系列包装上市了,厂商希望了解该品牌的概念是否能很好的传达给消费者。调研者给出代表高贵、经济、廉价、结实、轻便、可爱等一些列图片,让消费者从中选取他们认为与该品牌汽车类似的图片并解释他们选择的原因。使用这种方法就可以得到用户对某汽车品牌从形象到功能的认知和情感信息。
  图片投射不仅可对已包装好的品牌进行测试,也可在最初时进行指导品牌的设计。设计中心在产品视觉风格和logo设计时常使用图片投射的方法,例如在Hummer视觉设计前通过图片投射收集目标用户对于TM的产品认知和深层需求进行风格定位,在QQ秀商城视觉风格设计时通过图片投射收集目标用户对于“时尚”感的理解以及视觉偏好等。


TM2008视觉风格推导


QQ秀视觉风格推导——主色


QQ秀视觉风格推导——质感

三 操作过程的注意事项

1 选择图片

  投射测试的目的通过图片刺激来帮助用户挖掘和表达内心的想法,作为关键的刺激物,图片的质量直接影响测试的结果。图片的选择需要紧紧围绕测试目的。以QQ秀的视觉风格为例,调研目的有两个,一个是收集用户对“时尚”感的理解,一个是将时尚分解到不同的视觉元素上。因此准备了两个图库,一个是有实物场景的图库,包含生活态度、衣着装扮、家居装扮三类图片来投射时尚概念的理解;一个是抽象的图库,包含不同色彩丰富程度、冷乱色、不同质感的图片来投射用户在视觉元素上的偏好。另外被选图片的内涵要尽量单一,不可因为其他干扰因素转移用户的注意。


具象图库投射“时尚”概念理解


抽象图库投射视觉元素上的偏好

2测试形式

  一般采用焦点小组的方式来进行图片投射的测试,一是因为这种方式能够节省调研时间,快速得到多个样本的结果。另一方面小组的互动形式可以激发用户的思路,有利于在深度和广度上的挖掘。

3结果分析

  图片投射测试是一种定性分析。在分析时,除了关注被选图片之外需要关注用户对选择原因的解释。图片在选取时无法完全排除其他干扰因素,用户可能因为干扰元素选择了图片,那么我们不可以将其作为结论。另外,如果选择的原因是完全来自个别用户自身的经历,因为没有代表性,我们也不可以将其归纳到结果中。
  在归纳总结时,我们常常关注集中趋势,例如在“时尚”感的解释中,一组用户中大多数都选择了代表“动感活力”的图片,那么我们可以认为该类用户对于时尚的理解为“动感活力”。

Google的用户体验设计原则

April 11th, 2009

当所有的团队设计人员都努力遵循这些原则的时候,google的产品看起来就更Google了。这些原则看起来并不深奥,似曾相识,你在google产品中感受到了多少呢?

A small team gathered to discuss these questions and define the Googley Design Principles:


1. Focus on people – their lives, their work, their dreams.

The Google User Experience team works to discover people’s actual needs, including needs they can’t always articulate. Armed with that information, Google can create products that solve real-world problems and spark the creativity of all kinds of people. Improving people’s lives, not just easing step-by-step tasks, is our goal.

Above all, a well-designed Google product is useful in daily life. It doesn’t try to impress users with its whizbang technology or visual style though it might have both. It doesn’t strong-arm people to use features they don’t want but it does provide a natural growth path for those who are interested. It doesn’t intrude on people’s lives but it does open doors for users who want to explore the world’s information, work more quickly and creatively, and share ideas with their friends or the world.


2. Every millisecond counts.

Nothing is more valuable than people’s time. Google pages load quickly, thanks to slim code and carefully selected image files. The most essential features and text are placed in the easiest-to-find locations. Unnecessary clicks, typing, steps, and other actions are eliminated. Google products ask for information only once and include smart defaults. Tasks are streamlined.

Speed is a boon to users. It is also a competitive advantage that Google doesn’t sacrifice without good reason.


3. Simplicity is powerful.

Simplicity fuels many elements of good design, including ease of use, speed, visual appeal, and accessibility. But simplicity starts with the design of a product’s fundamental functions. Google doesn’t set out to create feature-rich products; our best designs include only the features that people need to accomplish their goals. Ideally, even products that require large feature sets and complex visual designs appear to be simple as well as powerful.

Google teams think twice before sacrificing simplicity in pursuit of a less important feature. Our hope is to evolve products in new directions instead of just adding more features.


4. Engage beginners and attract experts.

Designing for many people doesn’t mean designing for the lowest common denominator. The best Google designs appear quite simple on the surface but include powerful features that are easily accessible to those users who want them. Our intent is to invite beginners with a great initial experience while also attracting power users whose excitement and expertise will draw others to the product.

A well-designed Google product lets new users jump in, offers help when necessary, and ensures that users can make simple and intuitive use of the product’s most valuable features. Progressive disclosure of advanced features encourages people to expand their usage of the product. Whenever appropriate, Google offers smart features that entice people with complex online lives – for instance, people who share data across several devices and computers, work online and off, and crave storage space.


5. Dare to innovate.

Design consistency builds a trusted foundation for Google products, makes users comfortable, and speeds their work. But it is the element of imagination that transforms designs from ho-hum to delightful.

Google encourages innovative, risk-taking designs whenever they serve the needs of users. Our teams encourage new ideas to come out and play. Instead of just matching the features of existing products, Google wants to change the game.


6. Design for the world.

The World Wide Web has opened all the resources of the Internet to people everywhere. For example, many users are exploring Google products while strolling with a mobile device, not sitting at a desk with a personal computer. Our goal is to design products that are contextually relevant and available through the medium and methods that make sense to users. Google supports slower connections and older browsers when possible, and Google allows people to choose how they view information (screen size, font size) and how they enter information (smart query parsing). The User Experience team researches the fundamental differences in user experiences throughout the world and works to design the right products for each audience, device, and culture. Simple translation, or “graceful degradation” of a feature set, isn’t sufficient to meet people’s needs.

Google is also committed to improving the accessibility of its products. Our desire for simple and inclusive products, and Google’s mission to make the world’s information universally accessible, demand products that support assistive technologies and provide a useful and enjoyable experience for everyone, including those with physical and cognitive limitations.


7. Plan for today’s and tomorrow’s business.

Those Google products that make money strive to do so in a way that is helpful to users. To reach that lofty goal, designers work with product teams to ensure that business considerations integrate seamlessly with the goals of users. Teams work to make sure ads are relevant, useful, and clearly identifiable as ads. Google also takes care to protect the interests of advertisers and others who depend on Google for their livelihood.

Google never tries to increase revenue from a product if it would mean reducing the number of Google users in the future. If a profitable design doesn’t please users, it’s time to go back to the drawing board. Not every product has to make money, and none should be bad for business.


8. Delight the eye without distracting the mind.

If people looked at a Google product and said “Wow, that’s beautiful!” the User Experience team would cheer. A positive first impression makes users comfortable, assures them that the product is reliable and professional, and encourages people to make the product their own.

A minimalist aesthetic makes sense for most Google products because a clean, clutter-free design loads quickly and doesn’t distract users from their goals. Visually appealing images, color, and fonts are balanced against the needs for speed, scannable text, and easy navigation. Still, “simple elegance” is not the best fit for every product. Audience and cultural context matter. A Google product’s visual design should please its users and improve usability for them.


9. Be worthy of people’s trust.

Good design can go a long way to earn the trust of the people who use Google products. Establishing Google’s reliability starts with the basics for example, making sure the interface is efficient and professional, actions are easily reversed, ads are clearly identified, terminology is consistent, and users are never unhappily surprised. In addition, Google products open themselves to the world by including links to competitors and encouraging user contributions such as community maps or iGoogle gadgets.

A greater challenge is to make sure that Google demonstrates respect for users’ right to own and control their own data. Google is transparent about how it uses information and never shares data outside Google without a user’s explicit consent. Our products warn users about such dangers as insecure connections, different privacy policies on other websites, actions that may make users vulnerable to spam, or the possibility that data shared outside Google may be stored elsewhere. Google is reassuring but truthful about data sharing so that users can make informed choices. The larger Google becomes, the more essential it is to live up to our “Don’t be evil” motto.


10. Add a human touch.

Google includes a wide range of personalities, and our designs have personality, too. Text and design elements are friendly, quirky, and smart and not boring, close-minded, or arrogant. Google text talks directly to people and offers the same practical, informal assistance that anyone would offer to a neighbor who asked a question. And Google doesn’t let fun or personality interfere with other elements of a design, especially when people’s livelihood, or their ability to find vital information, is at stake.

Google doesn’t know everything, and no design is perfect. Our products ask for feedback, and Google acts on that feedback. When practicing these design principles, the Google User Experience team seeks the best possible balance in the time available for each product. Then the cycle of iteration, innovation, and improvement continues.

These UX principles flow naturally from the Ten things Google has found to be true and the UX group’s stated mission: to design products that satisfy and delight our users. We described the principles as “Our Aspirations” for two reasons:

  • We have a lot of work to do when it comes to implementation.
  • Every real-world product will have to strike a balance between all ten principles.

Still, we don’t want to waffle too much. These principles represent the User Experience group’s declaration of beliefs. With “Satisfy and Delight” stitched on our leotards, we’re determined to get up on the tightrope and start juggling principles. Please applaud or boo, as appropriate, so that we can make the next act even better.

原文:http://googleblog.blogspot.com/2008/04/what-makes-design-googley.html

微软产品的设计原则

April 11th, 2009

不可否认一个产品的最高设计原则对于统一设计师,产品经理已经开发人员都是至关重要的。所有的决策都应该基于这些原则。微软的Windows,Office以及Surface都有着怎样的最高设计原则呢?看看还是挺有意思的。

For the Windows 7 desktop design, Stephan Hoefnagel showed the following principles in action:

  1. Reduce concepts to increase confidence
  2. Small things matter, good and bad
  3. Solve distractions, not discoverability
  4. Time matters, build for people on the go
  5. Value the full lifecycle of the experience
  6. Be great at “look” and “do”

For the Microsoft Office 2007 redesign, Jensen Harris illustrated how these “design tenants” helped the team make effective decisions:

  1. A person’s focus should be on their content, not on the UI. Help people work without interference.
  2. Reduce the number of choices presented at any given time.
  3. Increase efficiency.
  4. Embrace consistency, but not homogeneity.
  5. Give features a permanent home. Prefer consistent-location UI over “smart” UI.
  6. Straightforward is better than clever.

For Microsoft Surface, Joseph Fletcher mentioned how a set of principles for Natural User Interfaces (NUIs) and “super principles” for Microsoft Surface helped the team design.

Natural User Interfaces should be:

  • Evocative: Principle of Performance Aesthetics
  • Unmediated: Principle of Direct Manipulation
  • Fast Few: Principles of Scaffolding
  • Contextual: Principle of Contextual Environments
  • Intuition: Principle of Super Real

Microsoft Surface should be:

  • Social: multiple simultaneous users
  • Seamless: digital & physical combined
  • Spatial: kinesiology